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eSport, tornei on line e non solo

Nel 2016 gli appassionati sono stati 323 milioni

Sono oltre 323 milioni le persone[1] che nel 2016 hanno assistito a una partita di eSport (Electronic Sport), ovvero il “giocare” a un videogioco a livello professionistico e competitivo. Nel 2015 erano 235 milioni[2] (+36,6% in un solo anno). In questo scenario, l’Asia si conferma leader indiscussa del settore trainata dalla Cina che conta oltre 100 milioni di fan . E come tutte le attività atletiche, anche gli eSport prevedono squadre, tornei, qualificazioni, classifiche, premi e tifosi. Qualche esempio? Lo scorso anno a Los Angeles 10 milioni di partecipanti hanno assistito dal vivo al torneo mondiale di Call of Duty (uno dei più famosi “sparatutto” della storia del gaming), una 72 ore durante la quale 32 squadre si sono sfidate per vincere 2 milioni di dollari.

Si stima che, nel 2017, gli eSports rappresenteranno un giro d’affari, nel mondo, da oltre 696 milioni di dollari (+41% rispetto al 2015) che raggiungerà circa il miliardo e mezzo nel 2020. Numeri molto alti in linea coi premi che, complessivamente, superano i 93 milioni[3] di dollari (nel 2005 i più alti si aggiravano attorno ai 3 milioni). Ad agosto 2016 solo il torneo di Dota 2 ha messo in palio un montepremi da 20,8 milioni di dollari, distribuiti tra 16 squadre e 80 giocatori. Un’enormità se si pensa che il noto Tour de France mette in palio 2 milioni di montepremi o che gli Internazionali di Tennis di Roma si fermano a 3,8 milioni. Montepremi da capogiro che spingono sempre più appassionati a lanciarsi nella “carriera professionistica”. È il caso dell’americano Peter “ppd” Dager che a soli 24 anni ha vinto premi fino a 2,6 milioni di dollari. O anche del coreano Wei "CaoMei" Han-Dong che guadagna oltre 800 mila dollari l'anno grazie al live-streaming del gameplay[4].

Ma gli eSports rappresentano un’opportunità non solo per l’industria videoludica: lo scorso anno il Paris Saint Germain, il Manchester City, l’Ajax e lo Schalke 04 sono entrate in questo mondo con le loro divisioni di eSport, così come la TBS, emittente statunitense la cui programmazione è interamente dedicata al tema e che raggiunge un’audience medio di 200.000 telespettatori. Al canale tematico, si aggiungono anche la BBC, il Times e la CNN che, già nel 2011, hanno trasmesso in diretta i World Cyber Games.

E in Italia? - È bastato poco tempo e ovviamente il fenomeno eSports è approdato anche in Italia. A partire dal 2015, nell’ambito di Milan Games Week, si sono tenute le Milan Games Week Leagues, dedicate ad alcuni dei giochi più seguiti: League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Overwatch e Dota 2. Ai montepremi di questi tornei, che ogni anno hanno superato i 10.000 euro, si sono aggiunti i 15.000 dollari di premio della Premier internazionale del Capcom Pro Tour del 2015 e l’accesso diretto alla Capcom Cup per le EU Regional Finals del Capcom Pro Tour del 2016. E sempre nel 2016, a Firenze, si è tenuto il Torneo di League of Legend, uno dei primi in Italia. 4 squadre supportate da oltre 2 mila spettatori live e 25 mila utenti collegati online, hanno provato a vincere il montepremi da 5 mila euro[5].

Ma se i tornei sono arrivati da poco, i giocatori italiani si sono già da anni inseriti nei circuiti internazionali. È il caso di Alessandro “stermy” Avallone che, secondo le statistiche di Esportsearnings.com , sito dedicato agli eSports, a gennaio 2017 ricopriva la 257° posizione nel mondo con un “montepremi di vincita” stimato di oltre 188 mila dollari. Altro famoso gameplayer è Mattia Guarracino, 6 volte campione italiano di Fifa e medaglia di bronzo alle Olimpiadi in Corea del Sud nel 2011 e agli Europei in Polonia, che dal 2016 è un membro a tutti gli effetti della Sampdoria, in qualità di video-giocatore.

 

 

[1]   Newzoo, 2017 Global eSports market report  

[2] Newzoo, 2017 Global eSports market report 

[3] Newzoo, 2017 Global eSports market report 

[4] SuperData. Playable media & games market research. eSports Market Brief, Maggio 2015